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专访《帝国文明》项目组负责人

  【导语】
  从《英雄之城》到《帝国文明》,苏州蜗牛的网页游戏开发实力令业界称赞。首款即时即时战略游戏《帝国文明》更是让网页游戏再度拓展了市场空间。据悉,《帝国文明》距离首次封测,已相隔半年,期间蜗牛对游戏做出了许多修改。为了让玩家掌握更多信息,我们特别联系到《帝国文明》项目组负责人,询问《帝国文明》的近况。

  【采访内容】
  采访人:265G人物专访频道编辑
  受访人:谷峰  游戏蜗牛 《帝国文明》项目组负责人
   

  【问题】
  1您好!很高兴您能接受我们的采访!首先能否简单地自我介绍一下?
  答:大家好!我叫谷峰,目前是《帝国文明》的项目负责人,很高兴能在这里和大家一起分享一下我们的产品。

  2.距离《帝国文明》的首次封测是在半年前,为何这半年的时间内,《帝国文明》很少有新闻传出?
  答:封测之后,整个团队并没有松懈,而是继续投入到紧张的研发中。我们希望能够保持一些神秘感,在下次测试的时候能给玩家一个惊喜,所以我们对外的“绯闻”也比较少~(笑)。

  3.首次封测期间,《帝国文明》遇到了哪些问题,是如何解决的?
  答:首次封测期间所暴露出来的问题主要分为三大类,加载速度方面的,核心玩法方面以及数值方面的。在测试结束后,我们都进行了针对性分析,并花了不少时间进行了修改与完善。

  4.近期关于《帝国文明》的新闻都是以它的历史背景为主,请问这次内测版本在游戏背景上将有什么作为?
  答:由于游戏取材于中世纪历史的原因,我们有了非常广阔的发挥空间。在这次内测版本中,大家可以体验在大殿中扮演君主的感觉,也能接触到历史中的著名领袖,经历一些脍炙人口的故事,相信会非常有趣!

  5.内测版本是否会增加新的“文明体系”或兵种?
  答:在这方面,我们已经做了相应的设计与制作(可以小透露一下,是美洲比较著名的文明),不过在内测版本暂时不会开放。

  6.与封测版本相比,内测版的《帝国文明》玩法会不会做出较大改变?
  答:内测版本在战斗方面增加了很多新内容,包括英雄技能、BOSS战、竞技场、攻城战、名城战等。除了丰富战斗玩法外,我们还为玩家准备了文明玩法,在上次测试中,由于时间比较短,很少有玩家接触到这个玩法,因此我在这里也先卖个关子,请大家届时来体验。

  7.除了刚刚所说的几个方面,《帝国文明》内测版本最大的变革是什么?
  答:这次内测版本最大的变革,无疑是战斗系统的升级进化。上次测试中的战斗,在操控和视觉表现上还离单机的RTS游戏有不少距离,经过半年的潜心研究,我们克服了诸多的技术难题,终于获得了比较满意的效果。

  8.《帝国文明》从封测到内测经历了很长时间,您能透露一下,玩家距离游戏正式运营还有等多久?
  答:《帝国文明》确实已经开发了一段时间,但本着制作精品游戏的理念,我们还是希望以把游戏做好玩、做耐玩为开发目标,静下心来继续完善产品。正式运营的时间会在后续的报道中来公布,让我们大家一同来等待吧。

  9.与封测版本不同的是,目前RTS类型游戏在市场上逐渐增多,如今《帝国文明》在这个类型上还具有多大优势?
答:这个问题就由产品本身的质量来回答吧,在这里就不做赘述了。

  10.《命令与征服4》,《星际争霸2》等数款优秀的RTS作品将要在今年再度掀起RTS热,您认为同为RTS类的网页游戏是能与之竞争?
  答:这些前辈产品一直是我们敬重和学习的对象,相信可以通过这股RTS热,让网页游戏界也掀起一股RTS新风。

  11.公会是玩家群体中力量最大的一支,《帝国文明》内测版本对工会系统将有怎样的支持与限制?
  答:我们为公会玩家提供了一个比较完善的公会系统,可以在进入游戏的初期就可组织起自己的公会,同时自定义自己的公会旗子(组合多达上百种),传统的公会战在游戏中被称为名城战,赢得胜利的公会将得到名城的控制权,并能进入名城专用的冒险场景。随着后续版本的更新,公会也会开放专属的建筑、科技,甚至合作副本等内容,可以说是非常丰富。

  12.《帝国文明》将会采取怎样的收费方式?
  答:收费上我们不会去卖实力,这样会破坏游戏的平衡,我们将会以体现个性化、增加游戏乐趣、增值保值等设计思想来规划产品的收费体系,力求让玩家获得更舒适的游戏体验。

  13.非常感谢您接受我们的采访!最后请您向关注《帝国文明》的265G网友朋友们说上两句?
  答:我平时也常上265G,关注最新的游戏和咨询,很感谢265G的网友们不断关注和支持我们的游戏。目前游戏就像一块璞玉,虽然还有瑕疵,但在大家的合力打磨下,一定会焕发出最璀璨的光芒。

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